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发布时间:2025-05-10 02:27:06
大家好,老平台打游戏怎么样相信很多的网友都不是很明白,包括老玩家的游戏有哪些也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于老平台打游戏怎么样和老玩家的游戏有哪些的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
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传闻中的消息终于得到证实。
11月17日,百度收购YY直播的靴子终于落地。根据百度与欢聚集团签署的最终约束性协议,百度将以约36亿美元全资收购欢聚集团国内视频娱乐直播业务——YY直播。这个最终金额也与此前媒体报道的30-40亿美元基本相符。
然而,消息得到验证只是个开始,豪掷36亿美元收购YY直播,百度这一动作所掀起的揣测与疑问却在各大科技、财经媒体的公号头条上滚了起来。
有人罗列一长串百度失败产品史,断言这场收购是YY直播的“死神来了”,有人从业务耦合的角度预言,认为百度与YY直播的一拍即合,未必不能皆大欢喜。
那么,百度开箱YY直播,究竟能否收获惊喜?
01
测序YY直播
36亿美元不是个小数目,百度的这波激情下单,能买到物有所值吗?
在抛出答案前,可能先得摸摸YY直播的底。
作为国内最早的直播平台之一,YY直播穿越了PC与移动互联网两个周期,很大程度上建立了中国直播圈的战略打法。YY直播也曾与虎牙、斗鱼、花椒、映客一起站在秀场直播的浪潮之上,虽然近两年,秀场直播退潮,用户相继涌去短视频平台,但并不代表属于老将们的辉煌就过去了。
事实上,直播界最擅长闷声赚钱的一直是YY直播,以前是,现在也是。坊间曾有调侃,「YY的优点是务实,该赚一块就一块,管你们怎么烧钱,我要见着盈利。」
即使到现在,YY直播在秀场直播上的收入,也依然高于虎牙和斗鱼在游戏上的收入。还有陌陌,即使月活比YY直播高六千多万,在直播的营收上,陌陌也仅仅是与YY直播打了个持平。
哪怕与快手和抖音相比,YY直播的变现能力也不弱,有业内人士指出,「抖音、快手的日活是YY国内业务日活的近十倍,但抖音、快手的直播营收却只有YY国内的二倍到三倍。」
Mob研究院最新的报告显示,当前娱乐直播行业的竞争格局,头部平台仅YY直播一家,其市场占有率高达40%,是娱乐直播行业中唯一日活规模过千万的平台。
同时,在活跃用户规模上,YY直播也甩其他平台一大截,数据显示到2020年第一季度末,YY直播移动月活跃用户在4000万以上,超出排行第二的一直播与花椒直播三千多万。
所以,从这个角度来看,对于百度而言,36亿美元拿下YY直播,不便宜,但也绝不贵。
财报数据显示,YY直播2019年的营收大约是120亿,相当于百度2019年营收的12%,这意味着收购YY直播后,百度每年至少增加100亿营收,而这将成为百度的第三大收入来源。
但这只是肉眼可见的直接收益而已,重头戏在后面。
从业务角度来看,YY直播与百度的结合,不仅可以提高百度在直播领域的竞争力,同时对YY直播来说,也可以加速当前的流量变现。最重要的是,YY直播当前陷入流量增长瓶颈,而百度正好可以解渴,有了百度流量的加持,YY直播的营收盘子极有可能实现再扩大。
此刻对36亿美元收购价的计算,不能只看YY直播当前的业务流水,资金的时间价值,将在未来显现。
02
百度的低板凳和YY直播的高桌子
六便士不亏,百度的低板凳正好配YY直播的高桌子。
今年5月,李彦宏在百度App奉献了自己的个人直播首秀,品牌宣传是顺带手,对直播的野心才是最根本目的。
事实上,早在2020年开年,百度就展露出对直播赛道的热切,从3月份开始,便大量招聘直播相关岗位,百家号内也主推直播功能,到了5月的移动生态大会上,更是砸百亿流量和补贴来吸引直播创作者。
然而,虽然上半年百度扶持直播的动作不小,但成效显然比不上投入。
这是可以理解的,百度做直播属于后来者,缺乏基本盘和经验,它需要一个在直播赛道有成熟经验的产品来与百度的移动生态进行联动,而YY直播是个不错的选择。
正如我们此前所强调的,直播行业最考验平台运营能力,但这种运营并不是对内容的前置把控,而是对节奏、平台能力的考验。踩中风口固然重要,但能否落地且在精细化运营上胜出,才是决定直播业务能否实现长线生命力的关键。百度想借直播搭台丰富营收结构,要找一个肌肉紧实的帮手。
相较而言,YY直播深耕直播行业十年,既有技术积累,也有稳定的生态,在被快手、抖音围攻的直播行业,YY直播是唯一还能保持稳定的平台。对百度来说,收购YY直播可以获得一个成熟的娱乐直播生态,同时YY的直播技术也可以服务于百度的直播中台。
单纯从字面上来看,可能无法真切感知YY娱乐直播生态的价值,有一个间接案例可以证明。
今年6月,一家名为「众妙娱乐」的公司在港股IPO,而这家公司最大的业务不是别的,是直播公会,其子公司话社娱乐是YY直播上排名前三的头部公会,这次IPO也被称为直播公会第一股。
这一类公司,没有别的长处,最大的优点就是现金流优秀,而这和YY闷声低调赚钱的个性何其相似。
从2016年的直播元年到现在,几年时间,无数直播平台在资本赛道追逐的路上倒下了,但也有一批独角兽甚至上市企业诞生,而YY直播的生态在2020年还能生长出直播公会第一股,显然还没有到说老的时候。
再来看百度,长期以来占据着移动互联网最大的流量入口,但却始终落后风口一步,从游戏、电商、到社交均是如此。但它是嗅觉不灵敏吗?显然不是,大象起舞,转身慢,它缺的,是一把能快速整理流量,准确插入直播赛道的尖刀。
反过来,对于 YY直播而言,作为老牌直播玩家,它近两年没有站在风口浪尖不是因为业务掉队,而是需要一个更大的联盟。
互联网的战争向来是一场资源消耗战,而各家最重要的资源就是流量。是的,YY直播从盈利能力来看,是远高于快手和抖音的,其之所以没能一直坐在王座,最根本原因是缺少强有力的流量入口。而百度,可以借由搜索和信息流入口为YY直播提供海量的流量来源。
你出流量,我有直播,百度拿下YY直播,或许能够挤入窗口期正在收窄的直播行业。
至于百度能把直播做成什么样,当下肯定难以下断言,但最简单的道理摆在眼前:虽然此刻收购YY直播不能一定保证百度把直播做成,但不买肯定是做不起来。
03
生态之战
收购YY直播,是百度迄今为止规模最大的一次交易行为。
走到谈判签约这一步前,必然有过无数次分析、甄选和修改,到最后确定具体可行的方案时,不可能没捋清未来思路和走向就下手。所以,从这个层面来看,对YY直播的收购显然不是一时的投资欲作祟,而是有过一番深思熟虑的权衡。
那么,YY直播将为百度带来什么?
首当其冲的,是对百度营收结构的优化。目前,广告占百度收入的85%以上(不考虑爱奇艺),但近两年受到头条系越来越大的挑战,今年再加上疫情的影响,直到第三季度才止跌。也因此,百度一直在优化营收结构,有关电商和直播的收入占比今年在持续增加。而收购YY直播最直接的效果是,百度收入中,直播占比至少能提高10个百分点。这显然有助于收入来源的多元化。
与此同时,YY直播对百度生态链条的补充也是重要因素之一。
大内容时代到来,直播窗口期收窄,越加激烈的竞争不仅要求直播玩家们要具备生态层面的生产和消化能力,还要深度参与到内容生产、运营和宣发的产业链中去。而百度在这一方面显然发力过晚,自己做是来不及,买下YY直播,就意味着买下了一整套成熟的直播生态体系。
交割完成后,YY直播长期积累的优秀主播资源、一整套从主播培养到用户付费转化的科学流程体系、运营能力等资源都将为百度提供参考。
在百度系中,不乏DAU数据优秀的产品,其中,百度App有2.06亿DAU,百度贴吧和好看视频也有过千万的DAU,但问题是,这些产品的变现效率非常低。
而YY直播的DAU虽然比不上直播头部玩家,但每年却为欢聚贡献了上百亿的收入。如果,百度能将YY直播在变现方面的经验纳入自身生态之中,进而建立完善的流量生成与循环,或许能够盘活百度系沉淀的流量资源,以及实现价值变现。
在直播这条赛道上,阿里是直播电商的弄潮儿,家里有油有矿,更有传说中的大杀器主播,能牢牢把住先发优势。
而腾讯则是玩流量、玩转化的高手,手握游戏和社交两张王牌,杀时间这样的操作,玩起来不要太顺手。
就连快抖,也各自培养了一大批平台主播,从辛巴家族到张庭之类的微商教母,何止搅浑一池春水。
相比之下,百度收购YY直播来加码直播,是在借力打力。而这,比一股脑自己摸索,要靠谱的多。做得好的话,百度未必不能在接下来的时间里,向资本市场讲出更好的生态故事。
吴怼怼,左手科技互联网、右手文娱与消费。人人都是产品经理2017年度作者,新榜2018年度商业观察者,DONEWS2019年度十大专栏作者,NEWMEDIA2019年度科技新媒体,天极网2019年度影响力自媒体。
我想大多数玩家都有过这样的体验:有时候突然重温十几二十年前的老游戏肯定会对老旧的画面大感不适。被情怀包裹的记忆让我们一厢情愿的认为老游戏依旧光鲜,然而实际看到的一瞬间才发现是满屏低像素,惨不忍睹。这是因为我们对自己喜爱的经典游戏自带高清抗锯齿滤镜。
近年被高清化的一些经典老游戏把这种错觉展现得淋漓尽致:
星际争霸
印象中的星际应该是右边重制版的样子,虽然锐度没有这么高,但也绝对是细节满满。对比之下才发现原版中很多建筑和单位的构造都看不清楚。
最终幻想10
玩了PS4高清版再回去看PS2版画面,那满屏的狗牙简直不忍直视,建模也粗糙很多,好多地方还能看到手指都分不清的“方块手”,和记忆中的美好天差地别。
鬼武者
近景特写还好一点,当远距离观看人物的时候,人物的面部就像打了马赛克一样“华丽”,要知道鬼武者可是当年画面最好的游戏之一。
可以看到HD重制版的画面才是我们记忆中的样子,而原版已经很难让人接受了。
除了游戏实际画面,很多CG动画其实也远没有记忆中那么美。
魔兽世界
魔兽的动画一直是业界顶尖,当年燃烧的远征里的这段“你这是自寻死路”的片段让多少人奉为经典,现在看来依然霸气十足。但看惯了最新版本的动画,这一段不管是模型,光影,特效都显得简陋了许多。
最终幻想10
尤娜在水面翩翩起舞的唯美画面当年真的惊为天人,是多少玩家心中CG动画的的最高境界。现在看来美术意境依旧,却已经蒙上了一层高糊滤镜。
暗黑破坏神2
前段时间重玩暗黑2,才发现印象中华丽的动画已经糊得不行了,人物动作也很僵硬,连三大魔神的脸都看不清楚。
这样的例子还有很多……
归根结底,我想造成这种美好错觉的原因在于当年的计算机图形技术和显示设备限制了我们的想象力,脑中的记忆永远停留在了最惊艳的一瞬间。
如今,我们很多玩家可能觉得1080P、60帧的画面已经很华丽很逼真了。但多年后,当8K分辨率、光追全面普及的时候,再回过头来玩现在的游戏会不会也有同样的失落感呢?我想答案是肯定的。
心理因素而已啦,下面笔者就从心理学的角度,简要谈下。
记忆选择
虽然不愿意承认,但人都有会不自觉地选择记忆,也可以说是选择性回忆。
举个例子,若我们这种记忆选择情景置于游戏中,就会惊奇的发展,人的记忆更倾向选择记住美好的事物。
[曾经的马里奥]
[被放大后的马里奥]
比如小时候玩马里奥时,你只会记住马里奥上蹿下跳的身影,绝对记不住被食人花吞噬的景象。再拿最近的例子说,当你千辛万苦的通关《只狼》,你能记住的是通关游戏给予你的成就感,绝对不是因手残被boss连招带走的痛苦。
基于这种记忆选择,当你在回忆曾经玩过的游戏时,能记忆的便是触动你心灵,再或者说是美好的场景。在不自觉中,这种美好会被无限放大。而这就牵扯到笔者要说的下一个心理学知识——记忆美化。
记忆美化
人类的大脑是最会编故事的“机器”,这也是为什么只有人类能够创造“艺术”的主要原因。许多令你动容的场景,会在大脑中被“再次演绎”,即多次回忆。通过这些回忆,记忆场景里的某些细节会被大脑自动“添油加醋”,即是笔者小标题所言的“记忆美化”。
曾经你玩游戏时,某个场景令你动容,成为你记忆中最美的景象。这幅画面在多次回忆中被不断美化,也就产生了题主所言的现象——以前游戏明明画面很糟糕,但在记忆深处却觉得精致无比。
[当年笔者选择美化的林克]
[实际的林克]
结语
抛开上述的心理学知识,从一个玩家的角度来说,我觉得产生这种情况的原因可以总结为两个字,那就是:喜欢。因为喜欢,一切都变得美好起来!
好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
作为一名资深网瘾少女表示深有同感!
还记得金庸群侠传当年为了达成各种结局废寝忘食;仙剑奇侠传则沉迷情节不能自拔;大富翁和同学联机不亦乐乎等等等等……从红白机的魂斗罗到小霸王上的霸王的大陆,再到mud再到世界上第一款图形mud网络创世纪UO再到万王、龙族、石器时代、天堂……咦我好像爆年龄了?
言归正传,在记忆中的那些游戏画面是真的还挺不错的,但有幸重新亲眼目睹之后……唔……一言难尽。所以我当年究竟经历了什么?是审美不健全还是眼神不好使?不,都不是。
是因为爱啊!满满的爱啊!再通俗易懂一些就叫作情人眼里出西施。
爱能创造奇迹,爱也能模糊你的审美。那个时候那懂得追求什么画面,哪像现在动不动就让人捧着CG原画流口水。在连dos、wps都新鲜得不得了的年代,在那对着一串0101011110都能YY的年代,在只要看到天蓝色开机画面就能分泌多巴胺的年代。画质?能吃吗?
在那个时候,连看到画面都是惊奇,谁还管画面好不好看。只要不是穿越回去的人就必然不可能有这些超现实主义的幻想。更何况,自然是好看的。因为比起文字mud——除了一堆闪烁的字符还要自行插上想象的翅膀的干活,简直每一副都美妙绝伦。
所以即便李逍遥赵灵儿一个个近看都是方块,依然影响不了他们在我们这些粉丝心目中的神仙颜值。
说实话,那才是最纯粹的年代。如今的游戏,画面是唯美的,游戏性是缺乏的(单就RPG而言)。我无比怀念那些古早的游戏,直到现在我都觉得UO是我玩过最好玩的网络游戏,哪怕我早已忘记画面是什么样子。因为好玩,它就是美的。
就好像因为喜欢,他/她就是全世界最美好的。没有之一。
记忆中的老游戏画面确实比实际上好很多,这个我是深有体会的,我经常会玩一些怀旧游戏,可一玩起来就会产生一种,这真的是当年的那个游戏吗的这样一种感觉,原因我认为有以下几点。
情怀因素
情怀在这里绝对占了很大一部分比重,我们内心里不自觉的把这些老游戏给美化了,其实当年来说,这些游戏的画面也确实都全部都差的,有的甚至可以算是当年的顶尖水平,可是这20年来,游戏业的发展太迅速了,主要是硬件的发展,走出校门以后我们对于游戏的关注也没有以前那么多了,所以这个更新节奏相对来说就更加快了一点,当我记忆还停留在PS2的时候,我突然发现PS已经出到4了,在以前我可是每一期电软杂志都买的,对于游戏业的发展非常关注,现在不行了,资讯发达了,可是注意力没在这里,所以一看到新一点的游戏画面就会觉得特别震撼,去玩那些老游戏的时候也会觉得画面怎么这么差劲。
显示设备不匹配
以前的老电视,都是CRT显示器,4:3的显示比例,游戏机也都是按着这个标准来开发的,可以说是显示设备本身自带一种过滤效果,实际是没有那么清晰的,就像美颜的磨皮效果一样,会把一些细小的瑕疵都给遮掩住,如今的电视都是超级大屏,分辨率更是比当年不知道精细了多少倍,这样就把以前游戏的实际画面完全无遮掩的表现了出来,就像一个美女突然素颜现身了一般,我前阵子还给电视上下载了生化危机3,想怀旧一把,没想到装好以后,打开一看,这个画面不堪入目啊,人物整个都是发虚的那种,各种马赛克堆积起来的一样,背景也是跟劣质油漆泼出来的一样,这可是当年电影级的游戏画面啊。
总结一下
大概就是这么两点原因了,其实游戏本身是没有变的,如果你自己配个原装的色差线,游戏彩监来玩的话,画面应该会好上很多,不然的话,高清的显示设备就好比一面照妖镜,把不好的东西也都给放大了出来,或者就是用模拟器来玩,模拟器可以自己调各种特效,放大分辨率这是画质提升最明显的一招,实际画面会超过原机的效果,我玩NGC游戏的时候画质提升特别明显,这个清晰度简直和一幅画一样,各位怀旧老玩家可能用这种方法去玩,再老的游戏那就没办法了,你就是放大10倍分辨率,2D线条也不会突出到哪里去。
你现在玩到的老游戏都是通过模拟器加滤镜在高分辨率显示器看到的,如果你用实机加上crt电视你就会发现不是你觉得他好,是真的比现在看到的好
因为自己记忆中的老游戏永远是给最好玩的,给当时的自己留下了非常深刻的印象,就会觉得原来游戏还可以这样玩,画质是如此的惊艳。
如今3A级别大作层出不穷的游戏市场上,大制作的游戏更倾向于用使用真人捕捉等技术,配上更好的引擎开发工具,加上更好的显卡支持,会给玩家带来更棒的游戏体验,在回过头看老游戏,难免会感觉难以入目。
其实游戏画质并不是让玩家记住老游戏唯一因素,只是游戏玩法的太过于让人难忘,比如侠盗猎车手:罪恶都市,这是我接触的第一款GTA系列游戏,让当时还是小学生的我震撼万分,极度开放的玩法,飙车、枪战、飞行等玩法任玩家实现,让在现实世界中不可能的操作成为了可能,偶尔还刷个代码,开着坦克硬抗警察们的通缉,依旧还记得朝后开炮有着加速的效果。
将该游戏与如今的GTA5相比,游戏性大同小异,毕竟都是开放性世界玩法,即便GTA5画质更出色,打上画质MOD后会让人产生以假乱真的地步,珠玉在前,并没有带给我向罪恶都市那样的冲击感。
还有魔兽争霸3,作为即使战略类鼻祖游戏之一,庞大的世界观、出色的玩法以及后续衍生的游戏,在如今各大对战平台依旧有着大量的忠实玩家,不过最近几年来,因为游戏市场的原因,优秀的即使战略类游戏实在太少了,由此能够超越魔兽的游戏还没有,魔兽表现的画质也并没有多么惊艳,却也能够给玩家带来不错的视觉体验。
由魔兽衍生出来的 DOTA,已经成为了经典之作,和DOTA2画质方面肯定没法比较,玩法细节方面有着部分的差异,那么依然坚持玩着DOTA的玩家,我觉得也因为怀旧,画质差又怎么样,在死忠玩家心目中这就是最好的游戏。
国外的大神甚至还为一些老游戏推出的画质补丁MOD,比如CS的前身半条命系列,在高清画质补丁下,视觉上带来的冲击是增加了,当时玩这款游戏感受却少了很多。
画质好与坏都是相对,只是那些老游戏在当时同期游戏市场上不管是画面还是玩法都最出色的,所以能给我们留下“记忆中的老游戏画质比实际上要好许多”。
做为标准的95后,脑海确实浮现着以前的游戏。尤其是夏天拿着冰棒和伙伴打游戏更是回味无穷。
那么为什么,在脑海里的游戏要比实际上看起来清晰呢?是因为我们刚开始接触游戏的时候,我的兴奋感会刺激多巴胺,会使你变得快乐开心,也同时会美化你所看到的游戏。
多巴胺:一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌物和人的情欲、感觉有关,它传递兴奋及开心的信息。
就像遇到你喜欢的女孩那种兴奋感,并不是那个女孩多好看,而是你的多巴胺刚好美化了这个女孩子,变得婀娜多姿。
简单来说,因为游戏好玩,你的多巴胺启动了,像美图秀秀美化了游戏。
别嫌我啰嗦这是大脑处理的逻辑!
因为记忆中的老游戏大概也是当时那个年代最好的吧
说下自己的经历,1997年我正读小学,楼下开了一家PS游戏厅,没事就去看别人玩游戏。
有一天,有个人旁边围了很多人,我凑过去一看,看见别人正在玩PS版生化危机2,当时震撼到了,特别是第三人称的摄像头视角,感觉就像看电影一样,记忆当中感觉画面好逼真(直到2001年才知道这游戏叫生化危机2)。
现在再来回味那个老版的生化2,人物都是有棱有角的,场景都是很马赛克的2D,十分模糊,跟逼真完全搭不上边。。。
这可能跟年龄小有一定关系。不仅生化2,当时第一次看别人玩三角洲部队,古墓丽影,印象中都觉得画面逼真,长大后自己去体验,才发觉,都是马赛克画质。。。
老游戏机,我最熟悉的是红白机FC,FC输出分别率应该是320*240,当时的普通电视机分辨率就是320*240,所以小时候不会觉得不清晰。当年没有720P,1080P,4K这些画质的概念,可以说是没有对比没有伤害。不过记忆中的那份美永远是最美的,画质也是最棒的,无法替代。
行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等
本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;电竞赛事关注热度
产业概况
1、定义
电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。
2、产业链剖析:涉及领域广泛
目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。
电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA
TV
等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、AG、IG、eStar等。
电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。
产业发展历程:行业进入爆发阶段
中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20世纪70
年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚,且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。
1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood
War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。
为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。
中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方政府主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“电竞+电商”“电竞+ KOL”“电竞+
版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,
电子竞技实现了产业形态的多元化发展。
2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。
行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展
从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。
行业发展现状
1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退
2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,
2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.97亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。
2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国电竞行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。
2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明电竞行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。
2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高
从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;电竞内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占比分别约为1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年电竞赛事关注热度最高
根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,电竞赛事、电竞俱乐部和电竞直播三个领域的关注热度最高,其中,电竞赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为电竞俱乐部,电竞直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。
3、移动及射击类电竞游戏为主要电竞游戏类别
截至2022年上半年,在市面上全部的电竞游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款电竞游戏产品是网页游戏。
从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。
4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟
疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程采用线上办赛,另有19%的赛事采取线上线下相结合的方式办赛。
行业竞争格局
1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东电竞企业分布数量最多
2021年7月30日,2021全球电竞大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国电竞城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个电竞产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“电竞城市发展指数”指标体系。在“电竞城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。
注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区电竞聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。
2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显
目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等电竞游戏都属于腾讯旗下的电竞游戏。另一个电竞行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要电竞业务布局如下:
3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注
根据新浪微热点研究院对国内主要电竞俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,
4、电竞赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国电竞赛事首位
根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国电竞赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。
5、电竞直播平台竞争:抖音、B站等中短视频平台快速进入行业赛道
随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在资源和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短视频平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短视频平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。
行业发展前景预测
——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长
2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国电竞行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。
——电子竞技行业具有五大发展趋势
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五大发展趋势,具体如下:
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。
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